Телепортация на главную страницу (строго рекомендуется)фэнтези

English | Новости | Истории | Помощь | Отзыв | Герои | Правила | База данных | Галерея | Ссылки | Магазин | Видео

Наш
девиз —
достоверность

ФЭНТЕЗИ

Сделай сайт своей домашней страницей Типовой набор для создания произведений в стиле "фэнтези"

Никто не помнит, как первые люди пришли в Портал. Никто не помнит, нашли ли они там что-либо еще, кроме не людей и необъяснимых магических проявлений. Но вот уже не один десяток поколений люди зовут это странное место своим домом. Портал - единственное место, где человек чувствует себя хозяином своей судьбы.

Портал появляется и исчезает, чтобы вновь возникнуть в другом месте, и лишь внутри этого странного крохотного клочка пространства, защищенного магической оболочкой, все остается как прежде. Вот уже несколько сот лет люди живут внутри Портала. Каждый житель Портала готов в любой момент встать на защиту своего Дома и отдать жизнь за спасение общины. Могучие воины и искусные маги стерегут Врата, через которые каждый год в назначенный день не меньше десятка людей, не подтвердивших свое право остаться в Портале, уходят Вовне — навсегда...

Таков мир, в котором живет Килх

Мир фэнтези - это не детская сказка

История

Это мир заговоренных мечей и волшебных посохов. Это мир, населенный не только людьми, бороздящими его на кораблях под парусами, но и другими народами - орками, гоблинами, гномами, ходячими скелетами и живыми стенами. В этом мире может всегда светить солнце, а может стоять постоянная тьма - в зависимости в чьих владениях и зачем вы там находитесь. Этот мир не похож на обычный, здесь нет законов, определяемых точными науками, здесь все решает магия, острый клинок, быстрая стрела и хорошо подвешенный язык.
Не думайте, что имя этому месту - Рай. И здесь хватает мерзости, и здесь предают и убивают люди, а нежить не дает покоя мирным жителям. Это не планета, это место не зовут Землей, это просто Мир. Как далек он - никто не знает. О расстояниях судят по наиболее диковинным торговцам, приплывшим из далеких земель, и по таким же диковинным вещам, привезенным ими.
Вам повезло - вы родились в Портале. А не в обычном поселении, граничащем с заброшенным городом, где одиноких путников убивают оживающие статуи. Воины, лекари, ученые, маги, ремесленники, торговцы - в Портале вы вольны заниматься чем угодно, но помните, что в Портале места для всех не хватит и остаются только лучшие!
Портал - это магический участок земли, через какое-то время исчезающий оттуда, где он только что был, и появляющийся где-то в новом месте. Почему это так происходит, кто или что сделал это, какой в этом смысл - не знает никто. Много веков назад в Портал пришли люди, обосновались в нем, и дали начало новому народу. Спустя столетия Портал превратился в мощную крепость, где живут могучие воины, искусные волшебники, хитрые торговцы и мудрые книжники.
Всяк знает, что появление Портала неподалеку обещает выгодную торговлю, обмен знаниями или даже военную помощь. Сколько раз портальские отряды помогали слабым поселениям и городам в их борьбе за право жить и дышать, а не быть утащенным нечистью в известные дурной славой Западные болота, простирающиеся от горизонта до горизонта... А маги Портала неоднократно снимали страшные черные заклятья, налагаемые темными силами на отдельных людей и даже целые народы.
Вы - один из жителей Портала. Живите, трудитесь на благо Портала, приумножайте свое благосостояние! Будьте достойны своей родины, или двери Портала захлопнутся за вами. Навсегда.

Сюжет и участие в нем

Все игроки являются портальцами и вольны заниматься чем угодно. Сюжет истории нелинеен и состоит из отдельных квестов. Одновременно в истории могут разрабатываться не более трех квестов в рамках одного большого, чтобы персонажи разных профессий могли принять участие в написании истории.

Сама история делится на две части: элитную историю и текущую. Все присланные авторами главы публикуются в текущей истории. Части присланных глав, если они признаются соответствующими основной сюжетной линии, размещаются в элитной истории. В текущей истории все остается без изменений.

Авторы присылают свои ходы в порядке установленной очереди. По итогам круга подводятся общие итоги.

Игровая система

В истории существует система развития персонажа, основанная на наборе очков опыта. Все игроки начинают с показателями, равными 1, и развивают своих персонажей по мере продвижения сюжета. За каждую принятую модератором главку автор получает от 0 до 2 очков опыта в зависимости от субъективной оценки качества главки.
Авторы, на счету которых не менее 10 элитных главок, получают статус Ветеранов, не менее 15 - Элиты, не менее 25 - Главных героев.
При достижении 10 очков опыта одна из наиболее используемых характеристик персонажа увеличивается, что несколько повышает его способности. Такое повышение условно называется "ап" и влияет на способность персонажа решать проблемы. При этом игрок не волен перераспределять очки опыта, повышая неиспользуемые характеристики. К примеру, у воина, в течение десяти главок в основном махавшего мечом, повышается именно навык боя, а никак не интеллект или магические способности. Иными словами, для того, чтобы увеличить определенную характеристику, персонаж должен заниматься соответствующей деятельностью, что, разумеется, далеко не всегда возможно. Например, книжник, всю жизнь просидевший в библиотеке, не знает, за какой конец брать копье, а воину некогда изучать магию, когда отовсюду напирают враги.
За каждую хорошую, качественную главу автор получает от модератора 1 очко живучести. Очки живучести никак не относятся к характеристикам персонажа, а означают лишь жизнестойкость героя как элемента истории. Хорошо, красиво пишущий автор может быть уверен, что его персонаж останется в истории, так как он интересен остальным. Вялый, неинтересный персонаж, плохие главки означают, что подобный персонаж в истории не прижился, и по достижении живучести, равной нулю, его умерщвляют. С другой стороны, даже если персонаж сильно пострадал в передрягах или находится при смерти, высокий уровень живучести гарантирует, что его вовремя спасут, исцелят или даже воскресят. Конечно, такое не дается даром, ведь мало кому интересно читать про героя, умирающего и воскресающего на каждой странице. Накопленные очки живучести - это дополнительная гарантия того, что персонаж справится с проблемой, даже если все обстоятельства будут не в его пользу.
ПОРЯДОК СОВЕРШЕНИЯ ХОДА здесь
Характеристики персонажа

Характеристики персонажа в общих чертах учитывают его опыт и подготовку. Это:
1. Физическое развитие - сила, ловкость, выносливость, подвижность. Этот показатель очень важен в бою.
2. Психическое развитие - реакция, стойкость духа, способность быстро принимать верные решения. Этот навык важен не только в бою, но и при столкновении с мистическими опасностями. Он позволяет не терять самообладания в самых непредсказуемых и страшных ситуациях.
3. Духовное развитие - сила веры в Богов или демонов, магические способности. Эта характеристика важна для магов или священников, то есть людей, привыкших решать проблемы не кулаками, а словом.
4. Здоровье - физическое самочувствие героя, его способность противостоять болезням, излечиваться от ран, не бояться суровых условий проживания.
5. Авторитет - степень известности и влиятельности персонажа в истории. Чем выше авторитет, тем проще герою общаться с людьми и получать от них желаемое. Бывает, что даже после смерти известного героя воспевают в балладах.
С ростом опыта персонажи получают уровни. При получении уровня две наиболее часто используемые характеристики персонажа увеличиваются на 1. Первый уровень дается персонажу по достижении им 30 очков опыта, причем для получения следующего уровня требуется на 10 очков больше. Помимо автоматического роста авторитета и получения дополнительных способностей увеличение уровня может повлечь за собой карьерный рост персонажа истории. Воин может получить повышение до командира отряда, книжника могут назначить смотрителем главной библиотеки или даже советником, маг может занять почетное место в Совете Плетущих или даже стать одним из Четырех. Без повышения уровня это невозможно.
При противостоянии персонажа опасности, соответствующей его профессии, уровень которой ниже, чем у него, он справляется с ней без труда. Например, если персонаж-маг с уровнем 2 сражается с другим магом уровня 1, он однозначно побеждает. В то же время воин уровня 3 необязательно победит мага-новичка, так как их классы не совпадают, их способности сильно отличаются. В этом случае нужно будет воспользоваться расчетом боя по представленной ниже системе.

Деньги и реквизиты

Персонаж по ходу истории так или иначе зарабатывает деньги: получает жалованье, вознаграждение, продает вещи, добывает сокровища. Деньги зачисляются на его общий счет, но это не значит, что он может потратить их все в любой момент. Ведь никто не носит все свои сбережения при себе. Обычно у героя имеется кошель с какой-то небольшой суммой, а основные накопления припрятаны дома. Разумеется, если герой не прихватил с собой все деньги в поход, они ему недоступны. В то же время носить на поясе кучу денег опасно. Поэтому денежные средства разделяются на две суммы: Сумму на руках и запас. Получая деньги, персонаж увеличивает сумму на руках и затем может положить часть денег в запас. При желании запасные деньги можно отдать в долг кому-нибудь или ростовщику под проценты. Но нужно помнить, что жизнь есть жизнь, никто не застрахован от случайностей. Должник может обмануть и сбежать с деньгами, ростовщик может умереть, не раздав вкладов...
На имеющиеся деньги персонаж может приобретать различные вещи в любом месте, где только сможет найти продавца. Если продавцом или покупателем выступает НПС, цена заранее известна, если куплю-продажу осуществляют авторы между собой, они договариваются о цене в Отзыве.
Количество вещей, которое способен нести персонаж, ограничивается здравым смыслом. Модератор имеет право указать автору на недостоверность в использовании вещей, и автор обязан исправить ситуацию.

Личные данные персонажа

У каждого персонажа есть таблица с его данными, в которой его автор может посмотреть текущее состояние героя, количество денег и предметов в его распоряжении, уровень и опыт. О любых ошибках и несоответствиях следует незамедлительно сообщать в Отзыве.

Общий вид:
Краткое описание
Профессия
Уровень
Характеристики
Апы
Деньги: Сумма на руках, Запас.
Вещи: С собой, Запас.


Текущие параметры игроков можно посмотреть здесь

Опасности

В начале каждого круга модератор проводит розыгрыш опасностей, которые в случайном порядке выпадают или не выпадают каждому конкретному автору. Если опасность выпадает, модератор уточняет, какая именно опасность (определяется случайным образом), если же нет - автор пишет спокойную главку, без поединков и врагов.
Существует четыре вида опасности:
Природная - дикие звери, высокие скалы и пропасти, коварные болота и бурные реки.
Боевая - враги любого рода, сражающиеся старым добрым оружием из стали.
Мистическая - всяческая нежить, создания ночи, непонятные явления.
Магическая - маги, колдуны, шаманы, древние проклятья, заклинания.

После уточнения рода опасности случайным образом определяется ее степень.

Если нескольким авторам выпадает опасность одинакового вида, считается, что она является общей для них всех. В этом случае определяется суммарная степень опасности путем бросания кубика столько раз, скольким авторам досталась эта опасность. Конкретное описание опасности осуществляют сами авторы, полагаясь только на свою фантазию.

Величине опасности противопоставляются значения полезных в данной ситуации характеристик и апов персонажей. Игрок (или группа игроков) должен решить, что он может и хочет противопоставить опасности, исходя из возможностей своего персонажа. После публикации игроком в Отзыве своего варианта действий производятся Броски Удачи для него и для опасности, чтобы определить случайный фактор. Итоговое соотношение очков определяет победившую сторону.

Примечание
Если персонаж проигрывает своему оппоненту не более одного очка, то считается, что он победил, но получил ранение на 1 очко. Если его Здоровье превышает 1, то персонажа вполне можно вылечить, если вовремя обратиться к лекарю. При отсутствии лекарей персонаж продолжает терять 1 очко здоровья за ход. Если же здоровье персонажа на момент схватки уже равно 1, он погибает в сражении.

Пример

Автору Килха выпадает боевая опасность в размере 4. Модератор указывает автору, что на лесной дороге на него напал одинокий одноглазый разбойник. Для преодоления требуются чисто боевые навыки. Физическое развитие Килха равно 1, но имеются два полезных в данной ситуации апа - точный удар копьем и стратегия боя. Однако в данный момент у него нет с собой копья, поэтому его ответ опасности равен 2. Килх может рискнуть и принять бой или попытаться ретироваться. Если он решает сражаться и публикует в Отзыве свое решение, бросаются кубики на удачу каждого оппонента. Килху выпадает 4, разбойнику 3. Таким образом, соотношение сил принимает вид 6:7 в пользу врага. Итог встречи - Килх погибает, поскольку его Здоровье было равно 1.

При желании автора избежать схватки производится Бросок Удачи на побег за обе стороны. Если персонажу выпало большее количество очков, он успешно избегает опасности, но не получает за это никаких очков опыта. На возможность побега могут влиять также полезные апы вроде быстрого бега, умения маскироваться и пр.

Окончательное решение по спорным случаям принимает модератор.

Квесты

Каждое перемещение Портала в новое место означает начало нового большого квеста. Например, местный правитель просит портальцев помочь ему усмирить бунт. Или на несчастье Портал появился в месте, где когда-то было большое сражение, и осталось много непогребенных тел. И теперь ожившие скелеты, ставшие бессмертными, и не чувствующими боли, день и ночь атакую вход в Портал... В рамках большого квеста авторам персонажей могут в той или форме предлагаться различные задания, за решение которых они вправе браться или не браться. Как правило, решение квеста добавляет автору информации о мире, опыт, а в ряде случаев приносит дополнительный доход в виде денег или вещей. Одновременно в истории действуют три малых квеста.

МИР ФЭНТЕЗИ

(несколько комментариев по сюжету)

Портал - это некий неизвестного происхождения кусок пространства, земли и неба, заключенный, словно в пузырь, в магическую оболочку, некую туманную стену, которая не ощущается физически, но не пропускает никого и ничего ни внутрь Портала, ни наружу. Сам Портал небольшой, его площадь вряд ли превышает пять гектаров. Он способен вместить не очень большое количество людей, 3000-3500 человек. Двое Врат — Северные и Восточные — позволяют беспрепятственно проникнуть внутрь Портала или выйти из него. На них, к сожалению, нельзя навесить тяжелые створки с засовом, поскольку Врата — явление уникальное и не поддающееся изучению. Однако люди, вынужденные изо дня в день оборонять их, в меру возможностей укрепляют эти два прохода. Все население Портала неутомимо работает для укрепления его обороноспособности. Карта здесь
А подробное текстовое описание Портала и некоторых мест Внешнего мира ждет вас здесь

ВОИНЫ

Воин

Воинов в Портале около двухсот. Они постоянно живут в двух каменных казармах неподалеку от Врат. Собственно входы в Портал охраняют по 20 воинов, а в полусотне метров - еще по 80 легких на подъем, всегда вооруженных и экипированных бойцов. Жены воинов, если такие есть, живут в городке и встречаются с ними в казарме. Раз в месяц по одному воину с каждой заставы уходят в суточный отпуск в город. Так что получается, что по сотне готовых ко всему стражей постоянно дежурят у Врат, сменяя патрули каждый час, чтобы не сильно уставали. Перед каждыми Вратами возведена внушительная баррикада, ощетинившаяся острыми кольями, за ней возвышаются деревянные башенки, на которых неусыпно караулят отряды лучников и арбалетчиков.

Воинские искусства в Портале развиты неимоверно. Метание копья и ножей считается детской забавой, бой на палках — любимое развлечение молодежи, а настоящие воины постоянно оттачивают навыки боя в тяжелых доспехах, снимая броню только лишь для того, чтобы помыться. Любой подросток, считающийся в Портале самым слабым неумехой, превосходит нескольких тренированных воинов из внешнего мира. Но, несмотря на это, только избранные становятся воинами.

ВОИНСКИЕ ЗАПОВЕДИ:

Воин всегда готов принести себя в жертву ради выживания общины. Он всегда вытащит своего товарища из беды, даст себя сжечь огненному элементалю, чтобы дать другим время на отступление... Воин уже не принадлежит этому миру, его существование мимолетно, его труд почетен и уважаем. Воин должен быть абсолютно здоровым, чтобы в самый ответственный момент недуг не подвел его. Если рана, полученная в бою, плохо заживает, воин добровольно уходит в изгнание, дабы не стеснять своим бесполезным присутствием общину. Погибший в бою воин заменяется наиболее способным бойцом из молодежи, чтобы численность гарнизона всегда была постоянной. Воины, дожившие до старости, не изгоняются из Портала, а спокойно доживают свой век, наставляя молодых.

ПЛЕТУЩИЕ

Плетущая

Плетущие — это маги Портала, владеющие магией Стихий. Главных магов в Портале всего четверо, и они пользуются огромным уважением. Стать Плетущим может только тот, в ком сами Плетущие обнаружат искорку таланта и раздуют из нее сильное пламя. Искорка магического таланта сокрыта, вероятно, в каждом человеке. Но далеко не каждый может ощутить ее в себе и развить это умение. В большинстве случаев талант Плетения Стихий проявляется в мгновения сильнейшего стресса, озарение приходит внезапно, когда его не ждешь. Неожиданно человек начинает совсем по-иному воспринимать окружающий мир, тело начинает вибрировать, принимая в себя неведомую силу и ощущения, на ум сами собой приходят странные, но интуитивно понятные и правильные слова... Но если хотя бы отголоски таланта не проявляются к 18 годам, человек считается потерянным для Плетущих. А пока он молод, маги пристально наблюдают за ним, улавливая мельчайшие проблески.
Более подробное описание хартий Портала можно посмотреть здесь

Книга Четырех Стихий (Куха Гирит) — воплощение знаний Плетущих — содержит в себе заклинания, найденные магами нескольких поколений. Ибо заклинание нельзя придумать, его нельзя выучить наизусть — только ПОНЯТЬ, сразу и целиком.

Куха Гирит Книга Четырех Стихий

А вот сюда заходить опасно!Книга Мертвых

По вопросам добавления новых заклинаний обращайтесь в Отзыв. Приведите подробное описание заклинания в установленной форме, опишите обозначающую его идеограмму.

ТРАДИЦИИ ПОРТАЛА

Абсолютная необходимость постоянной защиты Портала породила своеобразные традиции и отношения внутри общины. Из-за перенаселения раз в год как минимум два десятка самых неспособных юношей и девушек (а также ленивых, калек и пойманных на преступлении) изгоняются прочь из Портала с минимальным вооружением и провиантом. Остаться в общине могут лишь те, кто своим трудом способен принести ей реальную пользу — будь то воин или Плетущий, кузнец или пахарь, скорняк или садовод. Малейшие признаки болезни, недоразвитости у новорожденного означают немедленный смертный приговор для него. Если же по достижении 18 лет молодой человек не обнаружил никаких особых способностей — он первый кандидат в изгнание. Молодые, красивые люди покидают Портал, своим уходом давая возможность жить старикам, которые всю свою жизнь посвятили служению общине и передают свои обширные знания другим. Не будь стариков, некому было бы учить подрастающих воинов и ремесленников, а высокая смертность среди жителей Портала быстро привела бы все общество к полной деградации. Вот и получается, что старики ценятся выше, чем молодежь... Больных и увечных тоже никто не собирается кормить даром, так что они добровольно покидают Портал, дабы община всегда была здоровой и способной к обороне. При этом любой житель внешнего мира, обладающий полезными знаниями или воинским искусством, с радостью будет приглашен в Портал

ВНЕШНИЙ МИР

Арбанг

Перечислить все виды нечеловеческих созданий, поджидающих человека во Внешнем мире, невозможно. Людям известны лишь некоторые из них. Прочтите Записи Эроха, где описаны известные людям создания, а если вам встретился новый вид — Сообщите!

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ ИСТОРИИ ФЭНТЕЗИ

КИЛХ — главный герой, не блещущий особыми талантами подросток 16 лет.

БРАХ — предводитель мальчишеской ватаги, самовлюбленный здоровяк и язвительный задира.

СМИРХ — толстый застенчивый, слегка туповатый парень, вечный объект для шуток.

ТАМАХ — хмурый долговязый подросток с задатками воина.

Авторские герои находятся здесь

НАПУТСТВИЕ АВТОРАМ

Помните девиз сайта, придерживайтесь логики развития событий, полнее раскрывайте характеры своих героев, старайтесь придерживаться единого стиля и динамики сюжета. Избегайте техногенного мышления и техногенных определений. Нельзя использовать такие слова, как, к примеру, "ученый", не существует таких понятий, как "энергия", "пространство", "температура" и даже "время". Учитесь думать, как житель мира фэнтези. Может быть холодно или тепло. Расстояние - это, скажем, 2 дня хода пешком, или 5 локтей. И помните: главное - не бешеный калейдоскоп событий, а детальное, красивое описание каждой сцены.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ПОРТАЛ!

Элитная история
Элитная история фэнтези
Визитная карточка данной интерактивной фэнтези
Магия
Текущая история
Текущие главы истории фентези
Последние поступишвие главы фентези









НАЖМИ ЗДЕСЬ! Click here!
Russian LinkExchange Advertising Network
Russian LinkExchange Member
Вверх Вперед

[ ENGLISH ] [ НОВОСТИ ] [ ИСТОРИИ ] [ ПОМОЩЬ ] [ ОТЗЫВ ] [ ГЕРОИ ] [ ПРАВИЛА ] [ БАЗА ДАННЫХ ] [ ГАЛЕРЕЯ ] [ ССЫЛКИ ] [ МАГАЗИН ] [ВИДЕО]

Copyright © Интерактивная фантастика™
Copyright © by Vadim Fedoseyev

Hosted by uCoz