Нажми! Здесь ты сможешь раскрыть свои таланты

Фэнтази - это мир, где можно исцелить прикосновением
Фентези - это мир, где нет ничего надежнее клинка с заговоренными рунами
Фэнтези - это мир, где земля может быть плоской и покоиться на трех китах


Там, где встречаются степные суховеи и морские бризы, на берегу изумрудного моря, согретый ласковыми лучами солнца стоит Магор - город, известный всему обитаемому Миру. Крепки его стены, многочисленны его жители, среди которых можно встретить кого угодно, представителей всех известных, и, возможно, неизвестных рас. Здесь каждый день заключаются большое число договоров и сделок, караваны торговцев, отряды крепких воинов и высокомерных магов, а также компании темных личностей ежедневно покидают его врата, чтобы в скором времени вернуться, помятыми, оборванными или еле живыми, но такими счастливыми в предвкушении новой встречи с ним. В море выходят пузатые галеры и быстроходные парусники, в небе изредка пролетают драконы... Едва не касаясь своими острыми шпилями облаков, заметные на много лиг вокруг, над Магором словно парят его главные ценности - его башни... нет, Башни! Семь ослепительно белых днем и струящихся теплым, мягким светом ночью магических Башен - сердце Магора, средоточие его зримой и незримой мощи, резиденция Великих Домов и Залы Совета. Семь Башен - семь Школ Искусств - семь членов Совета Правителя. Семь башен взметнулись ввысь, зримым величием Магора, города-государства, от чьего благорасположения зависит едва ли не весь этот Мир.
Магор открыт для всех, стань его жителем, кем ты будешь и чего сможешь добиться - зависит лишь от тебя. Исследуй, изучай, воюй, торгуй, дружи - стань главой одной из Гильдий, либо главой одного из Домов, Распорядителем провинции или торговых дел мастером. Магор и Мир вокруг него ждут тебя...

Маг определит, кто ты: маг, воин, клерик или ворКак только ты войдешь в городские врата, либо с борта парусника, корзины воздушного шара или спрыгнешь со спины ездового дракона - к тебе прибудет маг-привратник, в помятом, сером балахоне и с усталыми глазами, и задаст несколько вопросов. Можешь приготовить ответы заранее, они важны для дальнейшего пребывания в Магоре. Вопросы совершенно одинаковые для всех, поэтому могу их уже тебе сообщить:
1. Твое полное и сокращенное имя, титул или звание. Титулы не из Магора для местных жителей будут иметь мало значения, но если приятно называть гордое имя своих предков - пожалуйста.
2. Пол.
3. Раса. (Как тебе известно, у каждой расы свои особенности. Если ты их не знаешь, если ты представитель редкого вида, то магическое мастерство Привратника непременно их укажет. К примеру, эльфы способны к магии, орки сильны, а гоблины ловки. Люди способны ко всему, а огры не умеют ничему учиться)
3. Род занятий. (Воин, Маг, Бродяга)
4. Перечень твоего имущества и денег (если ты Торговец, либо кто иной, укажи свой род занятий выше).

Вот и все. После этого маг сможет даже дать оценку тебе и тому, что ты можешь.

Следует запомнить, что:
- проживание в Магоре стоит немалых денег. Да и кушать тебе захочется рано или поздно. Поэтому надо сразу же подумать о том, где и как заработать на хлеб насущный, деньги на дороге не валяются, а если кто тебе скажет о таком - назови лжецом, в Магоре не жители свои деньги находят, а деньги жителей! Жилье найти можно разное: и дешевую хибару за пару медяков и роскошные апартаменты чуть ли не за золотой в сутки. Питаться можно и отбросами совершенно бесплатно, но это удел лишь беспризорных бродяг, до которых мало кому есть дело. Однако такая еда плохо влияет на здоровье, а оно ой как важно для жителя нашего города. Если не есть - можно погибнуть. Если не иметь крыши над головой здоровье тоже будет ухудшаться. Если ты копаешься в отбросах, то в приличный дом и не пустят. Также опасно жить с большими деньгами не в отдельном особняке с преданными слугами или дорогой гостинице, а где-нибудь на чердаке за полушку - ограбят как пить дать;
- я не знаю, кто ты, о путник, дерзкий юноша или умудренный опытом муж, юная красавица или знатная матрона, но помни: в юности ты мало знаешь, но можешь многому научиться, а если ты немолод, то маг-привратник может оценить твои способности совсем не так, как ты себе их представлял. Ты думал, что Силен, а может оказаться, что нет;
- в городе ходит собственная монета и другую здесь не признают. Денежная система очень проста: 10 медяков - 1 сребреник, 10 сребреников - золотой. Магорский золотой - не простой кусок золота, а изготовленный лучшими ювелирами и зачарованный сильными магами Золотой! И даже Медяки непростые. А деньги тебе понадобятся. Запомни, выучи, запиши на свиток и раздай копии друзьям:
в этой книге содержится магия и волшебствоПервое правило Магора - за проживание в этом мире нужно платить деньгами Магора. Любой товар стоит денег.
Второе правило Магора - деньги Магора ты можешь получить только от Правителя Магора или по его поручению, либо от другого такого же как ты жителя Магора. Деньги можно и нужно зарабатывать. Правда, если ты малоизвестен, то поначалу много денег не заплатят. Заработаешь себе имя - больше заработаешь! Что, где и сколько стоит - всегда тебе подскажу. Цены наши довольно стабильны, поэтому сам быстро сможешь разобраться;
- если ты торговец, вельможа, либо кто иной, прибывающий в Магор по делам и везущий какие-либо ценности, все что можно продать за деньги, подарить кому-нибудь или обменять на что-нибудь другое - по прибытию тебе необходимо указать все свои ценности, иначе они волшебным образом исчезнут, эти ценности нужно охранять, за охрану платить, ввозную пошлину платить, себя обеспечить достойным жильем да товара накупить и еще не забыть, что больше ты ничего ввезти не сможешь, указанные при въезде ценности - это весь твой капитал;
- заработать в городе есть где. И Дома знатных владетелей, и городской магистрат, и мелкие торговцы, даже Храмы и Четырех и Семи - все предлагают разного рода работу. Что там говорить, любому горожанину может быть что-то нужно, и он может тебя попросить об этом. Важно еще оценить предложение и решить подходит ли оно тебе. Все имеет свою цену - начнешь работать на Дом знатного сеньора - станешь чужим для других Домов. Служишь Четырем? Служители Семи отнесутся с опаской. Зато служба может дать и крышу над головой, стол и звонкую монету в кошельке. А заодно и рекомендательное письмо получить можно будет. В Академию Искусств, известную всему Миру. Великие учителя смогут развить твои способности, научить создавать из простого сложное;
- ты можешь встретить не только друзей и наставников, но и соперников. Стычки и дуэли нередки в этом городе. Не забудь о лечебных эликсирах и волшебных свитках восстановления. Они дороги, но стоят того;
- когда ты попадешь в город, ты увидишь свое имя в списках его жителей. Недавно стало модно указывать способности и умения жителей некими параметрами: Силой, Магией, Ловкостью и, конечно, Здоровьем и Интеллектом. Они уникальны, но переменчивы. Как, впрочем, и наличные деньги, которые почему-то тоже здесь указываются. Следует заметить, что выбор профессии и рода занятий влияет на развитие твоих способностей. Если ты воин - развиваться будет только Сила, если маг - Магия, а бродяг известно - Ловкость кормит. Чтобы улучшить Силу магу придется либо нанимать воина, либо покупать артефакты Силы, формулы заклинаний усиления Силы. Все это важно в бою, на дуэли и в схватке.
- путешествуя по своим делам за пределы Магора - помни, что за пределами города за жилье ты можешь и не платить, а вот есть нужно хорошо, иначе ослабнешь и станешь легкой добычей для разбойников. И чем дольше тебя не будет в Магоре, тем меньше о тебе помнят. Ну, а если забудут, то все твои успехи, накопленные богатства будут утеряны. Кроме того, выполняя задания, обрати внимание, что многие требует неукоснительного соблюдения сроков, если ты опоздаешь - рискуешь не только не получить вознаграждение, но и ухудшить отношение к себе;
- выбирай себе жилье внимательно, идеально, если можешь получить и крышу над головой, и миску похлебки. Помни, что живя на одном месте, ты даешь возможность легче себя найти потенциальным работодателям, друзьям-товарищам, впрочем, и страже, если что-то натворишь;воин - самый опасный противник в мире фэнтези. А если он еще владеет магией...
- стражи в городе много, а воров мало. Еще меньше нападений по ночам и это говорит о том, что стража не зря ест свой хлеб. Если ты совершишь преступление, то при недостаточной Ловкости быстро попадешься, а если преступление довольно громкое, то на твои поиски отправят лучших сыщиков, к тому же - магов;
- Владетельный Дом - это не просто известная фамилия, семья. Может быть расовой, может принимать к себе вне зависимости от расы персонажей. В основу каждого Дома был положен тот же принцип Семи - Семь Владетельных Домов - семь фамилий в каждом. Со временем, семей в каждом из Домов стало больше, поскольку положение в Магоре зарабатывается не правом рождения, а правом служения. Теперь различают: Старые Дома - 49 знатных семей, чьи предки основали Дома, Великие Дома - семьи Советников Правителя и Младшие Дома - все остальные семьи;
- Храм Четырех. Четыре бога. Старших. Властителей стихий: Огня, Воды, Земли и Воздуха. И Храм Семи. Храм их учеников, властителей Искусств, которые вынудили Старших уйти и оставить им власть над этим миром. Но не смогли вынудить Мир покинуть. Плюс у рас могут быть свои какие-то культы, храмы, божества;
- Башня - не просто сооружение, а еще и символ власти, Владетель Башни - должность Советника правителя. Каждый из этих Советников отвечает за определенную работу в городе, каждая Башня имеет свой цвет и пользуется поддержкой одной из Школ Искусств: Изменения (Оранжевый цвет), Иллюзий (Голубой), Разрушения (Красный), Созидания и Жизни (Зеленый), Алхимии (Фиолетовый), Перемещения (Желтый), Внушения (Синий);
- заработать просто. К примеру, я, Правитель Магора, могу просто за путешествие по городу заплатить. Выполнение задания - цена договорная;
Вообще же, со временем, ты получишь ответ на все свои вопросы, если они возникнут.

сыграй в нашу RPGТехническая часть. Обязательно к прочтению. Участвуя, вы соглашаетесь со здесь написанным фэнтези, магия, волшебство

Главное правило - за проживание персонажа нужно платить деньгами Магора. Сумма оплаты индивидуальна и зависит от описания персонажа и описания его действий. Любой товар стоит денег.
Основное правило - деньги Магора можно получить только от Правителя Магора или по его поручению, либо от другого автора. Деньги можно и нужно зарабатывать.
1. Персонаж начинает с получения параметров, как случайным образом, так и неслучайным. Выбор расы, склонности влечет выбор основного параметра. Его стартовая величина определяется броском кубика. От +1 до +6.
2. Для этого нужно отправить техническую главку с ответами на указанные вопросы. Описывать прибытие прохождением врат не нужно иначе как по заданию Правителя.
3. Исходные параметры Сила/Магия/Ловкость/Здоровье/Интеллект/Известность. 1+Х/1+Х/1+Х/10+К/10'/0*N
Х, К - изменение параметра в зависимости от расы и специализации.
' - первая цифра десятка будет сообщать о количестве возможных носимых предметов и величине параметра создаваемого предмета/
N - коэффициент известности, сумма оплаты за работу умножается на эту цифру.
Здоровье и Интеллект изменяются в зависимости от расы и возраста.
Сила(Воин) - Магия(Маг) - Ловкость(Бродяга) - Здоровье - Интеллект(необходим для развития и создания) - Известность
4. Соотношение. Сила<Магия<Ловкость<Сила. 5 Силы = 1 Магии; 5 Магии = 1 Ловкость; 5 Ловкости = 1 Сила.
Сам процесс боя заключается в присылке технической главки со ставкой. Главка присылается перед боем. К примеру, ставлю на свою Силу. Другой ставит на Магию. Магия бьет Силу - победил второй. Победитель получает имеющиеся у героя на руках предметы, деньги либо возможность давать указания на какое-то время. При критическом повреждении (Здоровье падает до нуля) персонаж ранен. Если не будет оказана Помощь - гибнет. Если Ловкость проигравшего выше - он может сбежать, теряя часть имеющихся на руках предметов, оружия, ценностей, денег, магических артефактов, либо чего иного на усмотрения Судьи - Правителя. После боя обе стороны получают уменьшение параметров: 1) Здоровья; и 2) 1/4 величины параметра ставки.
5. Группа героев может объединяться с единым командованием в бою, либо раздельным. При едином командовании порядок боя, ставки определяет командир, при раздельном - к сроку присылка ставок всеми участниками боя.
6. Бой происходит либо общий, либо выставляются командиром группы бойцы по очереди. То есть, если общий бой, то сила всех складывается, к примеру, магия высчитывается средняя, а ловкость считается по самому неловкому. И делаются ставки. А при раздельном - указывается последовательность сражающихся героев с той и другой стороны. Раздельный бой - по согласию обеих сторон, по умолчанию бой общий.
7. Высокая Ловкость (3х кратное преимущество) позволяет уклониться от боя. А, кроме того, выполнить задание или получить искомое без него. Высокий интеллект (3х кратное преимущество) тоже может позволить победить без боя.
8. Здоровье восстанавливается едой (усиленным питанием - 2х кратная стоимость хорошей еды), отдыхом (персонаж должен не менять местоположение), свитками либо помощью мага-целителя.
9. Развитие мага - это и выбор одной из Школ, каждая из которых особым образом влияет персонажа. Характер влияние станет известен при достижении персонажем степени бакалавра Школы.
10 .Единицы измерений.
Длина - лига (1000 шагов), шаг, локоть (четверть шага), пядь (пятая часть локтя) = 50 линиям.
Вес - мера, маломера (0,001 меры), многомера (1000 мер), доля (0,001 маломеры).
Счет - десятичный.
11. Оплата за действия в группе будет кратно увеличиваться каждому автору по числу авторских персонажей в группе.
12. В процессе развития истории может возникнуть необходимость внесения каки-либо изменений, дополнений в Условия. Об этих изменениях будет сообщено заранее, они начнут действовать с момента их опубликования.

наша ролевая игра на тему фентези


НАВИГАЦИЯ ПО МИРУ ФЭНТАЗИ
(в т.ч. и тексты игроков)

Выскажи свое мнение об этом сценарии Выскажи свое мнение об этой истории



НАЖМИ ЗДЕСЬ! Click here!
Russian LinkExchange Advertising Network
Russian LinkExchange Member


Hosted by uCoz